Преобзор Need For Speed: Hot Pursuit от EuroGamer (полная статья)
Просмотров: 1657 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 5.0/4 | Оценка материала:
Источник | Оригинальная статья | Теги материала:

И так, предлагаю вашему вниманию заключительную часть преобзора. Предыдущие части преобзоров были удалены и добавлены в данную статью.
Топ Гир, 14 сезон, эпизод 1. Clarkson, May и Hammond задумали гипер-дорогой тур по пересечению окрестности Румынии в поисках Трансфэгэрашского шоссе – 90 километров шоссе, которое является самым возбуждаемым, экологически захватывающим маршрутом, для езды на транспорте, в мире. Собственно именно это видео и может сравниться с новой игрой Need For Speed: Hot Pursuit, где вам дают возможность управлять самыми горячими автомобилями в мире, по самым захватывающим трассам. И всё это от студии Criterion, создателей легендарной серии Burnout.
"Давайте посмотрим на окружающую среду. Она была создана в нашей студии, после чего парни из DICE поставили всё на свои места. Это самая эпическая окружающая среда, где вы можете мчаться за 250 миль в час. Всё создавалось именно для этого” – говорит креативный директор Craig Sullivan.
"Дороги в этой игре довольно сильно отличаются от тех дорог, что мы создавали раньше, и от тех дорог, который теперь создают различные разработчики. Вы можете ехать от побережья до пустыни, через леса и горы. Проехав двадцати пяти минутный круг вы не встретите ни одной одинаковой локации и ваше время круга сравнивается с временем, за которое прошёл данную дистанцию ваш друг. Вы можете ездить, как в одиночку, так и семью вашими друзьями, на самых крутых автомобилях в мире.”
Мировая игра Need For Speed прошла большой этап эволюции, по сравнению с игрой от Criterion - Burnout Paradise. Здесь территория в четыре раза больше, чем в Paradise City. Присутствует свободный режим езды, который вам позволяет изучать и наслаждаться окружающим миром на собственных условиях, которые можно выбрать через меню игры.
"Эта игра очень сильно отличается от Paradise City. Мы не хотим, что бы игроки думали о навигации, управляя автомобилем на скорости в 250 миль в час. Да, эта игра гораздо быстрее Burnout’а. Автомобили здесь гораздо быстрее”, говорит Craig Sullivan. "Мы хотим, что бы вы сосредоточились на управлении автомобилем. Вы, как бы, продолжение того парня, за которым едите. Вы должны думать, как войти в следующий поворот, либо как вы будете проходить участок, предназначенный для среза, и стоит ли туда вообще соваться… ”
Это игра про самые мощные автомобили в мире и этот факт заставил проделать гигантскую работу, задумываясь, что получилось удачно и что смотрелось не очень хорошо в Burnout Paradise. Sullivan довольно откровенен в своих оценках его предыдущей игры, которая получилась не такой, как ожидалось.
"В Paradise получилось не очень хорошо, когда вы неправильно вошли в поворот, по какой-либо причине, и всё это заканчивается тем, что вас просто возвращают на трассу (как при сбросе машины)” говорит он. "Такое не повторится в Hot Pursuit. Мы создали эти дороги и это мир для того, что бы ощущали себя практически путешественником.”
Команда разработчиков долго думала над тем, как подать игру информацию о тех или иных событиях. Хоть Need For Speed: Hot Pursuit и имеет полноценную карьеру за копа и гонщика, вы можете пройти карьеру и вовсе без посещения одиночного режима (single-player). В этом и заключается новшество системы Autolog. Думайте о этой системе, как о социальной сети, встроенной в игру, которая является революционном изобретением Criterion, которое стирает рамки простой покатушки с друзьями по интернету.
Webster объясняет историю создания мультиплеерной игры с участием системы Autolog. "Онлайн режим впервые появился в Burnout 3 – это было что-то новое для нас. С Burnout Revenge мы стали отслеживать отношения людей, использующих статистику в профиле игрока. Для Burnout Paradise это уже была не бессмысленная статистика лидеров”, говорит он. "Мы уже были близки к тому, что бы люди играли вместе на социальном уровне. Autolog - комплект объединённых функций, которые дают возможность социальных соревнований.”
Если в основном суть игры заключается в получении удовольствия от вождения, то Autolog позволит вам поделиться всем, чего вы добились в игре, с вашими друзьями. Все ваши достижения загружаются на сервер Autolog’а, эдакий Paradise-стиль, после чего генерируются и отображаются на экране всех желающих.
Более того в игре присутствует совместный режим для создания скриншотов (Dream Shots). Либо можно сделать "быстрый” скриншот захватывающего момента игры. Всем этим фото добром можно делиться с друзьями. Новшество данной системы заключается в том, что при нажатии одной кнопки игроки (имеется в виду всех игроков, которые принимают участие в гонке) переходят в режим создания скриншотов.
"У нас есть "живая” страничка, которая меняется в зависимости от того, что ваши друзья делали в то время, когда вы не играли в игру”, объясняет Sullivan, просматривая перед нами на экране систему Autolog. "Autolog показывает вам друзей, различные каналы, даёт рекомендации… В общем происходит постоянное обновление всего того, что делали ваши друзья, даже во время вашего отсутствия в игре. Так же присутствует система новостей – это наш способ разговаривать с сообществом, делиться с ними новостями. Имеется система покупок различных материалов. Я могу присоединиться к какому-либо каналу и посмотреть совместные игровые фотографии людей, глянуть о чём они говорили, и если они сейчас играют, то присоединиться к ним.”
Несмотря на то, что в игре присутствует традиционное одиночное прохождение игры (single-player), система Autolog может предложить вам альтернативный вариант игры для более лучшей игры, основываясь на опыте ваших друзей, которые уже успели опробовать игру со всех сторон до вас, с помощью динамически генерируемых данных вытекающих из лучших моментов ваших друзей.
"Поскольку это будет целая социальная сеть играющих людей в Need For Speed, всё что происходит вокруг, всё что делают ваши друзья, ВСЕ данные отправляются на сервер Autolog, где у нас имеется крутая технология, которую мы называем "механизм сравнения”. Этот самый механизм делает огромное количество сравнений со всеми игрокаи вашей сети, после чего поставляет различные данные, в том числе и различные рекомендации”, объясняет Webster. "Вы можете принять участие в той или иной гонке присоединившись к вашим друзьям, да же если эта самая гонка для заблокирована (т.е. не пройдена в карьере, как я понял). То есть концепция системы заключается в том, что бы объединить всех. Это действительно умная технология. Целый набор технологий, которые по праву можно назвать одним словом - геймплей”.
Need For Speed: Hot Pursuit позволяет участвовать одновременно до восьми игроков в онлайн режиме. Благодаря системе Autolog, присоединиться к той или иной гонке можно одним нажатием кнопки. Но есть и другая сильная сторона Autolog’а – система позволяет вам играть с людьми в определённой гонке в абсолютно разное время (дальше читаем и будет понятен смысл фразы, которую я так и не смог сформировать, что бы донести до вас весь смысл…)
"Мне не очень нравится эта фраза, но асинхронный (не совпадающий по времени) геймплей очень важная штука. Возможность играть с друзьями, даже когда они не в онлайне, действительно очень важно для нас. Мы уже что-то подобное делали: до шести игроков в Burnout 3, восемь игроков в Paradise… Да, мы это сделаем, так как уже знаем данную систему.”
"В нашей теперешней повседневной жизни довольно тяжело выкроить время и собраться где-нибудь с друзьями, что бы пообщаться… А уж тем более, поиграть вместе в онлайн игру.В Hot Pursuit же я могу играть в то, во что играли мои друзья (т.е., например, друзья прокатились на какой-нибудь трассе и, по всей видимости, система как бы сохраняет эту гонку. Следовательно, вы можете прокатиться по той же трассе с "виртуальными” друзьями). Autolog даёт мне различные рекомендации, когда я играю в подобных гонках, после чего сохраняет мои результаты и транслирует всем моим друзьям. Собственно это и способствует генерации гонки на основе всех данных.”
Criterion видит в асинхронной системе способ продления долговечности игры. По мере развития уровня игрока, по мере покупки более мощных автомобилей, все прошлые онлайн данные система Autolog стирает, заменяя новыми, более конкурентоспособными данными. "Практически все игровые данные сравниваются с данными ваших друй. Сравнения повсюду в игре!”, говорит Sullivan. "Даже если я прохожу гонку 50-ый раз и всё время проигрываю своим друзьям, я могу возобновить эту гонку ещё множество раз. Ведь всегда есть какая-то цель.”
"Идею асинхронных гонок мы взяли из Paradise. Но в Paradise данную систему гонок мы не ставили на передний план,” добавил Webster. "Игра имеет свойство надоедать. Но по нашим наблюдениям, именно из-за асинхронной системы, игра была гораздо востребование остальных подобных игр.Вы бьёте рекорд друга, он это видит и пытается побить ваш рекорд – этот цикл всегда существовал и имеет большой успех.”
Многие игры стали использовать такие социальные сети, как Twitter и Facebook. Но парни из Criterion сказали, что хоть данные социальные сети и будут встроены в игру Need For Speed: Hot Pursuit, но они лишь будут являться инструментов "увеличения” количества ваших друзей. Причём эти сети не будут навязчивыми в игре, т.е. хочешь - пользуйся, хочешь – нет. "Пользуясь Facebook’ом, вы просто общаетесь с людьми. Но мы, в первую очередь, заботимся о игровом сообществе. Вот где наш приоритет,” говорит Webster.
"Вы конечно же можете пользоваться Facebook’ом, просматривать, что говорят и о чём говорят ваши друзья, например ‘Эй, смотрите! У Craig’а есть Need For Speed! ’. Возможно вы вообще и не знали про Craig’а, ”
Criterion настолько уверены в системе Autolog и считают, что она придаст динамический характер игре, сделав игру гораздо неотразимее, чем все предыдущие системы одиночной игры (single-player).
"В игре всё крутиться вокруг системы Autolog,” говорит Sullivan. "Ключевая роль этой системы – сравнение данных друзей. Причина такого выбора – Я выбираю те или иные события, основанные на том, что мои друзья делали до того, как я начал играть в игру. Например, я вижу, что мои друзья очень часто катаются на какой-нибудь трассе, которая для меня ещё не доступна и с помощью данной системы я всё таки смогу покататься со своими друзьями на этой трассе. Все эти манипуляции производятся через окно Autolog’а.”
Webster довольно лаконично обобщает систему Autolog. "Бороздя просторы Autolog’а можно сравнить с походом в ресторан. У вас есть масса различного материала, у вас есть различные сообщения о текущих гонках и вы говорите ‘О! Пожалуй, я хочу вот это.’ Ведь это элементарно, когда ваших, например, пять друзей собираются принять участие в гонке, то и вы, несомненно, захотите к ним присоединиться.”
Система Autolog постоянно в "движении”. Присутствие фонового пульсирующего саундтрека заставляет чувствовать игру, как собственное биение сердца. Друзья, масса информации различного рода, фотографии постоянно в поле зрения, различные предложения новых возможностей геймплея… Это всё замечательно. Но что же собой представляет сама игра?
Need For Speed: Hot Pursuit, как и новый игровой движок, чувствует себя бодрячком. В отличии от предыдущих игр Criterion, в игре будет количество кадров выдаваемых в секунду 30 (FPS), а не 60 (хотя мощные компьютеры и могут вытянуть 60 FPS). Благодаря превосходному инженерному исполнению, игра чувствует себя более чётко и имеет более чуткий отклик, чем другие гоночные игры, работающие на той же частоте кадров. Дрифт и сама дорога были разработаны таким образом, что бы максимально прочувствовать обстановку игры.
Команда Criterion, при создании различных гоночных трасс, "прикрутили” не только право выбора автомобиля для гонки, но даже и время суток. Да, Need For Speed: Hot Pursuit включает в себя динамическое изменение времени суток, которое эффективно демонстрирует впечатляющую систему освещения, созданную специально для этой игры.
"Прохождение одной и той же трассы в дневное время суток и ночное, будет выглядеть совершенно по-разному. Вы получите большое визуальное разнообразие. Ведь, по сути дела, меняется и вся окружающая природа,” прежде чем продолжить, Sullivan показывал и объяснял, как время суток может оказать большое влияние на геймплей.
"Для коротких трасс можно выбрать более подходящее время суток. Некоторые преследования могут продлиться пять, шесть, семь минут. Здесь мы выбираем время суток для старта погони и начиная со старта пойдёт суточный цикл. В свободной езде постоянно работает суточный цикл. Ведь, например, в погоне тяжело преследовать чёрную машину, т.к. противник может просто выключить свои габаритные огни и попробовать скрыться от вас в темноте.”
"Я играю в серию Need For Speed с 1994 года. Практически всё время играю за гонщика, но в Hot Pursuit поиграть и за копа. Это было здорово, но абсолютно сыро и недоработано”, отметил Sullivan.
"Когда мы собирались начать разработку новой игры серии Need For Speed, мы думали о создании ‘коповской’ карьеры. Решили провести исследования и узнали, что за последние девять лет была очень востребована игра за копа. После чего у нас даже и не возникало сомнений по поводу игры за копа, и мы сделаем это в любом случае.”
Мы вооружили обе стороны закона. Например, гонщику, уходящему от полиции, мы дали возможность глушить радар, глушить оружие, супер азот… Копу же дали возможность вызова блок поста, вертолёта, дорожных шипов. Всё это заставляет игрока почувствовать – как выражается Sullivan – как он "катится со всем весом полиции на хвосте”.
"За всё, что вы делаете, онлайн или офлайн, вам начисляют так называемые Bounty (очки щедрости). Bounty - это наша система очков опыта. Если вы играли в Modern Warfare 2, World of Warcraft или какую-либо похожую онлайн игру, то вы уже должны быть знакомы с данной системой очков опыта”, поясняет Sullivan. "Например, если я побил рекорд друга, то мне начисляют эти самые Bounty. Ну, или если я гонял с AI, то мне так же начисляются Bounty . По мере начисления очков щедрости заполняется шкала с помощью которой и открываются новые автомобили, различный контент и т.д.”
Трассы разбиты на различные уровни, где надо будет гонять на каких-то определённых автомобилях, по мере их открытия (от byAlex: это что-то вроде Shift’а, где нам в режиме карьеры предлагали прокатиться на каком-то определённом авто). Этим самым Criterion хочет заставить игрока опробовать как можно больше автомобилей. Они не хотят повторить участь предыдущих серий Need For Speed, где игроки даже и не пытались "оседлать” большинство автомобилей.
"В игре мы вам предлагаем два варианта выбора автомобилей. В первом случае вам предлагают проехать трассу на, например, BMW или Porsche. Кстати, вы не начинаете игру на каком-нибудь проклятом Astra или Citroen – ведь у нас крутые автомобили с самого начала игры! Ну и во втором случае вам просто предложат, например, прокатиться на Zond’е по пустыне,” здесь Sullivan хвастался "Спорт” классом машин (очевидно, что будут и другие классы автомобилей заканчивая каким-нибудь "Гипер” классом.)
"Мы не хотим мучать игроков три, пять, семь или десять часов, что бы он добрался до самых "вкусняшек”. Мы практически сразу же даём вам шанс прокатиться не тех автомобилях, которые вы ещё не можете приобрести. Например, проехав десять трасс вы можете прокатиться на семи или восьми различных автомобилях. Это куда больше, если бы я играл в какую-нибудь другую игру десять часов.”
Существуют слухи, что очень тяжело добиться разрешения у автопроизводителя на внедрение автомобиля в игру. Однако, Sullivan другого мнения. "Это первый случай, когда мы используем в игре реальные автомобили. Поэтому мы думали, что будет тяжело добиться разрешения на использование автомобилей, что будет много различной волокиты для получения нужного материала… Как оказалось, было довольно приятно работать с автопроизводителями.”
"Ничего, если мы немного разобьём автомобиль? Круто будет, если мы создадим "коповские” версии автомобилей? А они отвечают "Да, это прекрасно. Пока автомобиль производит впечатление и выглядит действительно хорошо, делайте то, что вы хотите.”
Играя в Hot Pursuit, вы почувствуете разницу с предыдущими сериями Need For Speed, где вас заставляют ездить на дешёвых хэтчбеках, где вам требовалось много времени, что бы получить доступ к приличному автомобилю.
"Впервые в игре используются реальные автомобили для трафика. Обычно это что-то переделанное. Если бы не мы, то вы бы так и ездили с вымышленным трафиком,”шутит Sullivan. "Однажды мы пришли на работу и стали выбирать автомобили, которые будут в игре. У нас были сотни "претендентов”. Мы начали с супер горячих автомобилей и продолжали выбирать автомобили всё круче и круче.”
Копирование материала разрешено только с кликабельной ссылкой на сайт NFS-GAME.COM. Разрешено использовать материал без ссылки на источник только с разрешения автора/переводчика статьи и администрации сайта.
Во-во,аналогичная ситуация,игру проходила на 3-4 машинах,а вот в Шифте "пришлось" и на других прокатиться.
Вот это реально порадовало,просто ненавижу гонять на "вшивых" авто.
ну а я лично за классический стритрейсинг. а здесь всего лишь будет простая битва титанов и не более того. мне куда интересней выжимать максимум из эти "вшивых" авто
[ Регистрация | Вход ]